《轩辕剑》网游十年沉浮录 《轩辕剑7》能成经典吗?

《轩辕剑》网游十年沉浮录 《轩辕剑7》能成经典吗?

   说起大宇资讯可能有少部分玩家会觉得面生,但如果提到他们的《轩辕剑》系列游戏,我想各位一定已经耳熟能详。大宇资讯这些年发展的一直不是很顺利,这其实跟我们的国情有很深层次的关系。搞单机还是网游,这一直是困扰国内游戏界的一大难题。最终大宇终于还是按捺不住了,面对市场广阔的网游市场以及已经一蹶不振的单机行情,他选择了冲击网游市场,只是自维持了20多年的良好的口碑,却到今日还是没能找到一条完善的商业之路,三番五次冲击网游市场均告失利。

   可以这么说国内单机的黄金时代已经一去不复返,而休闲游戏也快成为移动终端的菜,可即便如此,网游这一块的利益也远非被盗版砸得遍体鳞伤的单机可比的。如果还以意味的投身单机,除非国情有变,否则这条线路远远达不到他们财报上对于数字增长的要求,几年成本下来仙剑五卖得或许还不如某CF一两个月赚得多,于是如何让自己拥有良好口碑的诸多经典牟取更大的利益编成了永恒的话题,论述繁多,却终究没有什么什么启发。

   从轩辕剑和仙剑来看,两者成名皆在近二十年开外,最早随同口碑一起成长的玩家们几乎都年过而立,他们是游戏品牌的忠实拥趸,但并非游戏盈利的最大群体,频繁组织参与各类活动并将抨击游戏者打入不爱国行列的玩家才是游戏的主流群体。不可否认,无论是游戏还是影视娱乐,90后玩家才是市场的主体,他们参与、激进、付出、行动,而不像麻木如我们者,只是看看、骂骂。就拿炙手可热的电视剧《轩辕剑之天之痕》来说,各大媒体网站扑天盖地的报道,并不是说质量如何如何好,除去商业运作,它能带来的流量不计其数。

   据2011年中国游戏调查产业报告的数据分析,中国PC大型网络游戏用户中比例最大的是10-19岁的年龄段玩家,用户比例高达45.8%,若按用户职业结构划分比例最大的是学生,用户比例为44.2%。无怪乎原剑三主策,如今的《轩辕剑7》制作人孟凡在接受采访时才会有这样的言论:“游戏定位于以90后为主体的新市场,并努力把握原作精髓——改编网游成败的关键。”

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